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为何很多人对游戏业前景不看好了?

发布时间:2019-07-18 01:35:05 所属栏目:百科 来源:Gamelook游戏大观
导读:副标题#e# 导语:对游戏业前景不好看是而今很多人的一种看法,但本质上来说,游戏业依旧在快速增长、游戏业没有问题,问题其实出在开发者身上,且集中表现在中小团队身上。 对游戏业前景不好看是而今很多人的一种看法,但本质上来说,游戏业依旧在快速增长
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导语:对游戏业前景不好看是而今很多人的一种看法,但本质上来说,游戏业依旧在快速增长、游戏业没有问题,问题其实出在开发者身上,且集中表现在中小团队身上。

对游戏业前景不好看是而今很多人的一种看法,但本质上来说,游戏业依旧在快速增长、游戏业没有问题,问题其实出在开发者身上,且集中表现在中小团队身上。游戏业的竞争模式其实是非常好的。从商业回报看,中国游戏行业依旧在保持增长,而游戏业与其他很多行业非常大的不同是,每个产品都有自己的生命周期,这意味着几乎没有什么游戏敢说自己成功后能“长生不老”,这就带来了一种独特的市场现象,你方唱罢我登场,整个游戏行业需要持续的新产品出现、新老交替。

为何很多人对游戏业前景不看好了?

这样的环境意味着什么呢?意味着在游戏研发领域,任何有志于开发游戏的年轻人,在任何时候进入游戏行业都有一定的概率获得成功,而相比之下,其他互联网行业通常都是市场前三名就占据了某一个领域的绝大多数市场,一旦市场洗牌结束趋于稳定,其他人根本没有大的机会,在非游戏业要等下一波,要么用户市场出现了很大的变化、比如大平台开放平台(拼多多之于微信),要么硬件和网络条件出现了重大的更迭(微信、抖音、斗鱼等),非游戏创业只能加入巨头的生态系统。

从创业这件事来看,如果要以小博大,游戏业对任何时代的开发者都是相对友好的,这体现了游戏作为创意行业的一个本质。那么对于中国游戏业前景,为何有人会不看好呢?我们抛开版号问题来冷静分析,GameLook列出行业面临的四重难关。

第一个,中国游戏业放弃了对创作、创新最友好的产品模式:单机付费游戏模式。

这带来了国内游戏业经年累月的抄袭山寨问题,更重要的是,伤及了创新的正向价值观、让开发者随波逐流,失去了创作上的坚持和信仰,也失去了开发者秉承初心尝试自己想法的试验场。

这其实是市场双向选择导致的结果,主要就是因为多年来的盗版问题,以及国内市场只适合网游产品运营,造成的中国玩家对游戏的认知从付费购买变成“必须首先免费体验”。

而单机是最能在有限的制作工作量下、凸显游戏产品创意的一种产品形态,它其实是在相对狭窄的用户群中做产品,即面对所谓的核心玩家(游戏熟客),核心玩家对产品的敏感度、识别力,是强于手游用户的,这就要求开发商必须要在自己的游戏中凸显创意、品质、趣味性等,而单机游戏几十个小时的体验时长,意味着游戏不需要做到大而全,技术不需要面面俱到,这容易产生具有概念性创新意义的游戏,单机也成为很多国外游戏IP最初的起源。

而中国市场单机游戏的放弃,是生态性的、系统级的放弃,这体现在资本、开发者、玩家、发行商、平台、硬件、乃至政策引导上的全面放弃,甚至早年还有游戏机限制性政策,这几年国内开始出现了单机复兴的局面,而生态的重建,围绕的是Steam、WeGame、TapTap、Appstore、Switch、PS4等对单机游戏、独立游戏友好的平台。

生态重建困难很大,虽然目前已涌现出一批独立开发者,但要成长为与海外3A游戏体量,还有相当长的路要走,生态的改变、需要规模效应,海外3A游戏,最早也是从独立游戏、到2A、再到3A,需要数代游戏的迭代,比如看塞尔达80年代的游戏、其实就是现在独立游戏的素质,但很遗憾很多国内开发者坚持不了这么久,要么没钱散伙、要么自己就转型了,毕竟在一个房价飞涨、生存成本很高的环境下,要求开发者稳住心态受穷很多年,不是所有人愿意的。

第二个,在放弃了单机后,中国游戏业选择了什么产品模式呢?选择了操作系统级的产品模式:虚拟世界类型的MMO。

这极大的提高了开发者理解技术、游戏经济系统、虚拟世界搭建的难度,可以说是相当之难,如果研发游戏是一款游戏,那肯定是噩梦级难度。在海外,网游又叫服务型游戏,不仅要把游戏做完、还要持续对玩家提供服务,又增加一重内容更新、商业模型维护、用户运营的难度。

在端游年代,开发者要自己鼓捣游戏引擎,服务器端还要自己琢磨如何做好运维、服务器架构问题,这已经不是在做游戏了,简直就是在做科研,根本没现成的方案可用,超出了很多普通玩家所认为做游戏的范畴。

诚然,全球有一些开源引擎可供使用,但国内游戏业的应用场景变成了虚拟世界,这些开源引擎已没法解决开发者的问题、需要二次改造,所以端游年代创业者很多都是技术背景出身,不懂代码、寸步难行完全做不了游戏,这也解释了为何早年发迹的游戏公司都是发行商,而研发起家的比如网易、金山、畅游、完美都是积累多年后才翻盘。

客观上说,在技术纬度,自步入手游时代以后,技术的门槛降低了很多很多,这主要依靠的是成熟的游戏引擎比如Unity、Cocos的普及,把技术上最难的部分通用化标准化了,好比从原先要求自己写Word软件、变成了用好Word就行,游戏开发者规模膨胀了很多,让手游开发从端游年代的基础研究、变成了现在的应用科学的水平,脚本编程语言成了主流,不用跟底层硬件和网络协议打交道,研发门槛大幅降低、程序员综合技术素质也大幅滑坡。

与之同步出现的,海外的亚马逊AWS云计算,国内的阿里云、Ucloud以及腾讯云的出现,把游戏运维难度又降低了很多很多,从研发型运维变成了看守型运维。

同时大量的中间件公司、以及工具产品的出现,再度降低了游戏开发和运营的门槛,比如数据分析工具、测试工具、优化工具、自动化广告平台等等,他们都提高了手游时代开发者的效率。而大厂还有技术中台,有更多的内部工具可用。

整体来看,中国开发者来到了一个最好的时代,大量工具产品出现把原先困难的技术变的唾手可得,但得到并不等于能理解,这些工具是爆炸性出现的、需要学习、工具本身也在迭代不稳定,但是网游产品本身依旧是一个操作系统级的互联网产品,技术有了,人的能力却跟不上、部分工具还不够完善,是国内研发商最大的痛苦所在。

第三个,游戏业极高的失败率打击开发者的信心,也让资本泡沫破灭,但原因出在人身上,而不是这个市场有问题。

(编辑:广州站长网)

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