B站的“第三曲线”——知识视频化
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客官们好鸭,我是一本正经的市场人卷娜。今天我们一起来盘一盘B站的发展思路。 一、B站简易发展史其实在2018年B站在美国上市之前,并没有太多人了解小破站。它成立于2009年,最早的定位就是二次元文化聚居地,飞驰在极度垂直又小众的赛道。14年CEO陈睿入职,把B站从AC(Animation动画和Comics漫画)往ACG(动漫和Games游戏)的方向推了一把,直接推进了纳斯达克证券交易所的大门。 图片来源于网络 敲钟前夕的B站,用户数量增速正猛,处在早期大众市场的爬坡阶段。 但尽管高速的增长标志着主流市场的逐渐渗透,却也预示着在不久的未来将会触达增长的天花板。 根据美国学者Everett Rogers提出的创新扩散理论,创新的传播会遵循一个正态分布的技术采用生命周期(Technology Adoption Life Cycle),这个周期包含创新者、早期采用者、早期大众、后期大众和落后者五个传播阶段,经常被用于评判一个企业的发展程度。 图片来源于网络 纵观B站的月活(月度活跃用户),在2015年突破千万,增长率在15到16年间达到巅峰,之后大幅回落,上市前夕降到了40%左右。增速的下降,斜率越来越接近于零,意味着17年的B站已经亦步亦趋地跨入主流市场,也意味着增长可能在1-2年内面临变为零甚至是负数的境况。 数据来源于B站2019年财报 但B站并不慌,因为它早就铺好了下一段路。 二、第二曲线理论要实现企业的永续增长,需要在前一段发展曲线进入速度下降期时,找到”二次腾飞“的发展路径。这就是欧洲管理大师Charles Handy提出的第二曲线理论(The Sigmoid Curve)。 图片来源于网络 B站的第二曲线其实早在2014年之前就开始了,创新的途径是以二次元拓补为核心的内容泛化。 2014年前,番剧板块、也就是B站搬运或者购买的动漫,播放量一直居高不下;到了2014年,B站播放量的铁王座却交到了游戏区手上,并且其它板块的内容权重也有所上升。 图片截图于B站视频《【大数据】B站哪个区播放量最高》 还有就是2016年底B站代理了FGO游戏的国服,这个游戏为B站带来的了爆发式的用户增长和营收。 图片来源于网络 可以这么认为,B站的第二曲线就是从”二次元“到”(二次元)游戏“的一个泛化成功。不过这段历史有点敏感,此处不作详述,以免GG。 但不难看出现在的B站已经越来越接近第二条曲线的顶端了。 2018年3月,B站的上市揭示了第三条曲线的开端。 有人认为是上市促使B站变质。其实恰恰相反,上市只是契机,绝对不是原因。B站未来的发展思路,可能是三四年前甚至更早以前就已经选好了的。上市是为了更好地利用名气、资本和资源为第三条曲线铺路,同时还有了一个公布企业战略调整的光鲜理由。 B站这次选择的路径非常明确,就是从“ACG社区”到“兴趣社区”的转变。 图片截图于B站视频《bilibili上市宣传视频》 它很清楚自己的优势在于年轻人多和UGC(用户原创)内容占比高,需要从垂直的赛道里渗透出来,就需要持续开发更多新生代感兴趣的非二次元优质内容。 图片来源于B站-关于我们 因此,它越发展,就越能看到Youtube的影子。 从18年头的原创up主创作激励计划,到19年宣布降低50%的会员准入门槛,B站都坚定不移地走在从小众到全民的路上。 图片来源于网络 而今年年头的B站春晚,是第三曲线上一个里程碑式的事件。要知道,B站的跨年晚会直播有8000万人次同时在线观看,全网合计排名第二。节目还都是B站在过去一年里爆火的梗,不再只是二次元才能参与的话题。这个数字,基本标示着第三曲线路线的初战大捷。 (编辑:广州站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |