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十余年创作历程,《极乐迪斯科》开发商ZA/UM如何做出开创性的RPG

发布时间:2020-02-13 18:07:12 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 2019年10月6日发售的《极乐迪斯科》在TGA上斩获了“最佳叙事”、“最佳角色扮演”、“最佳独立游戏”三项大奖,还帮助游戏制作团队ZA/UM拿下了最佳新晋独立工作室的荣誉。就像所有的成功都不是一蹴而就的,前后投入十余年之久的ZA/UM同样经历过挫
副标题[/!--empirenews.page--] 十余年创作历程,《极乐迪斯科》开发商ZA/UM如何做出开创性的RPG

  2019年10月6日发售的《极乐迪斯科》在TGA上斩获了“最佳叙事”、“最佳角色扮演”、“最佳独立游戏”三项大奖,还帮助游戏制作团队ZA/UM拿下了最佳新晋独立工作室的荣誉。就像所有的成功都不是一蹴而就的,前后投入十余年之久的ZA/UM同样经历过挫折。《极乐迪斯科》的功成名就不仅仅是一个东欧小国公民的记忆史,同时也是ZA/UM创作抱负的成长史。

  外媒gamesradar就此采访了《极乐迪斯科》的创作团队ZA/UM,谈了谈游戏制作的辛酸历程。以下内容编译自gamesradar。

  ZA/UM。作为一个新工作室的名称,它无疑是极具魄力与深厚的影响因子的,但也带着些许的辨识困难度。只有以全大写字母的方式才能更好地表现它的内在。对于工作室的联合创始人Robert Kurvitz而言,“‘它’酷毙了,简直就像一记猛烈的挥砍。它是某种确切存在的且重达8吨的事物的技术性称呼。”然后才是它的俄文含义,“遵循内心”或者是“以内心为主旨”。“仅仅只是一些听起来就有几分文化内涵的称呼,它并不可笑。”

  注:Zaum(俄文:зáумь),俄国未来主义诗人Kruchenykh在1913年创造的一个概念,由俄文的前缀“зá”(超越之意)和名词“умь”(思想之意)构成,英译为“transreason”、“transration”、“beyonsense”。Kruchenykh宣称,zaum是“一种没有确定性含义的语言”。

  再重申一遍,事件起源于2005年塔林(爱沙尼亚共和首都)某个宿醉的夜晚,“我们不过是在航脏与贫困中来回游荡”,彼时在摇滚乐队Ultramelanhool中担任歌手的Kurvitz说道。“我们意识到必须做点什么,我们播放了Tiesto混音的《Adagio For Strings》,那确实是个伟大而愚蠢的行为。”制作一款电子游戏对于他们来说并不是遥不可及的,他们不过是想用一个创意的表达方式来传达内心的声音。他们组建了一支由艺术家与写作者构成的团队,在后续的十年里创作出音乐、画作和书籍,与其他团队一起共度患难,以及游玩《龙与地下城》(D&D)。

  “我大概是在17岁的时候遇见了Robert。”ZA/UM的艺术总监Aleksander Rostov,“在此之前,我听到过一些关于这群疯狂的家伙们的流言,他们在D&D中做了一些反传统的设定,游戏里不再是精灵与矮人,而是轰鸣的汽车与头戴礼帽的绅士。它有些蒸汽朋克的味道,但它并不是香草式的蒸汽朋克,它的灵感来源于法国大革命。当我亲自接触到这些人物设定、地图的时候,那种感觉就像是——‘**,这就是我想要的东西’。”

十余年创作历程,《极乐迪斯科》开发商ZA/UM如何做出开创性的RPG

  没有什么好失去的

  与Aleksander Rostov相逢的同时,Robert Kurvitz还认识了一位名为Kaur Kender的小说家。“当我们把Kaur Kender招进团队后,一切工作才真正开始运转,因为他拥有一项商业运作中极其重要的技能,那就是资金管理。”“除此之外,他还是一名卓越的写作者,这两项能力很少在一个人身上同时出现。” 2013年Kender协助Kurvitz自行出版了一本名为《Sacred And Terrible Air》,它是基于Kurvitz已构筑的世界创作的,前后花了5年的时间,遗憾的是这些努力最后付之东流,“它只卖了1000册,在那之后我长时间沉溺与酒精之中。”

  而在三年前,Kurvitz曾帮助Kender摆脱了酗酒的毛病,现在情况反了过来。为此Kender向Kurvitz提出了建议:“我的孩子跟我说‘不要再写作了,如今已经没有人看书了。为什么不尝试电子游戏呢?’”根据Kurvitz编织的世界设定,何尝不能做出一款游戏来?

  “我从未想过要做一款电子游戏,因为我无法将自己零碎的想法凝聚于这样一个狭小而集中的事物中。” Kurvitz说道,“但当我脑海里浮现出一副自高处俯视Revachol(游戏设定的事件地点)贫民窟的画面时,我意识到等距视角是最契合这款游戏的表现形式。” Rostov还记得Kurvitz来找他商量这件事时的场景,“他的双眼空洞无物,仿佛死去一般,‘迄今为止,我们尝试的很多项目都失败了,做游戏这件事上也不例外。’”

十余年创作历程,《极乐迪斯科》开发商ZA/UM如何做出开创性的RPG

  “我并不想做电子游戏,我们在太多项目上都跌了跟头,我现在只想与酒精为伴。” Kurvitz说道。但Rostov否定了Kurvitz的观点,Kurvitz只好用一页纸来总结四年来极乐迪斯科世界到底变成了什么:一个70年代警探题材的AD&D,原生的幻想现实主义世界,里面有剑,有枪支,还有摩托车。它藉由等距视角的CRPG实现,就像是一个发生在现代背景的《博德之门》或《异域镇魂曲》。它伴随着大量的互动故事,一个庞大的可探索的贫民窟区域,极具深度与策略性的战斗。

  “他所描述的景象是如此的清晰,打消了我所有的困惑。” Kender说道。即便如此,制作一款电子游戏对ZA/UM来说可是一笔不小的开销。“在塔林制作电子游戏是一件很荒谬的事。但我们必须把这个想法灌输到每个人员的大脑中,让他们相信做游戏这件事是能够实现的。”

  “这是一个RPG游戏,它就像皇冠上最闪亮的宝石,它的制作工程也是最复杂的。” Kurvitz说道,“每个人都说我们是无法对其作出质量评估的。一个开放世界RPG,你疯了吗?它完全超出了我们的能力,不仅仅是经济上,还包括智力。”要知道,彼时塔林只有一家游戏工作室,一名移动游戏开发人员,当地游戏开发经验几乎为零。好在他们多少还有些“资金”——Kender把自己的法拉利出售了。

  “以最便宜的价格。” Kender说道。

十余年创作历程,《极乐迪斯科》开发商ZA/UM如何做出开创性的RPG

  “这辆法拉利曾经隶属于Dolph Lundgren。它原本是为了满足Dolph Lundgren驱车至戛纳电影节的幻想,但他从未在电影节上获过奖项,于是便把车卖了。” Kender继续说道,“现在我们用它来制作电子游戏。”在正式把极乐迪斯科的游戏世界推向世人之前,他们公布了不少游戏的细节,此举成功引起了爱好者的注意,团队也因此陆续收到来自爱好者与朋友的资助,他们耐心地等待着自己的捐助开花结果,等待着那一座滨海小城的出现。

(编辑:广州站长网)

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