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《最终幻想7 重制版》DEMO体验:讨论ATB战斗系统的一些问题

发布时间:2020-03-14 20:28:52 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 刚刚通关,我个人对这个DEMO的评价还是比较高的,整个玩下来流程不长,大概半小时到四十分钟,但是刚刚好,节选选的相当合适,在一个小情节里把该展示的都给玩家展示了,实机画面、场景细节、物理引擎、人物互动和演出全都有。特别是杰西和毕格斯

  在面对普通的小兵时,ATB的整套机制是百分之百发挥效果的,小怪的硬直不高,血量也不多,玩家可以用ACT打出各种花式,同时配合着利用回合机制,用技能快速击破“Break”条或是打出高伤害,甚至秒杀。在这里游戏给玩家提供的一切都还是有效的,玩家也拥有足够的空间去发挥,战斗过程的持续时间也较短,不会出现疲倦感和重复体验,这时候游玩乐趣是极高的。

  到了面对特定怪或者BOSS的时候,为了体现难度和游戏性,怪物的硬直提高,血量也增加,同时专为回合制部分的设计明显的突出来。这时候战斗系统的发挥开始受到挤压,它对上了死敌数值堆砌,玩家无法再打出强势的连招,因为无论怎么砍怪物的攻势都不会丝毫受阻,和怪物硬刚的结果就是自己出硬直然后被打一套伤害。玩家只能老老实实一刀一刀剁肉馅,连招,模式切换都成了花架子,能用但没用。

  比如战斗员那个怪,速度快,会连招,而且几乎完全没有硬直,怎么攻击它都不会减慢一点速度,只能老老实实用反击和魔法打出“break”状态再击杀,两三只足以让玩家烦躁起来。在纯回合制中对击杀方法的匹配显得很合理,但在这里就有些逼玩家去触发机制的意思。

  那回合制部分就有充分的乐趣吗?只能说有一些,为了平衡ACT,回合机制的奖励同样不可能太高,加上“Break”计量条的设计,战斗持续时间被拉长,打出break的过程就变成了不断重复的流程化机械操作。一遍一遍的游走平A,打弱点(针对弱点施放技能),猛砍一顿,时间稍长就变得累人且无趣,爽快的ACT也因为要不断呼出菜单使用技能被切割的碎片化,畅快感全无。

  在纯粹的回合制游戏中BOSS战虽说同样是重复计算和搭配的流程,但纯回合制游戏需要的仅仅是点几下按钮,甚至可以计算中途喝口茶,怎么休闲怎么来,反馈给玩家的是动脑筋探索机制的成就感和大量的伤害数值跳出来的快感。ATB却是相当快节奏的,它不可能再有那么纯粹的策略性和休闲的空档,同时裹挟了ACT元素的大量战斗操作一起重复这个流程,这就导致玩家需要消耗大量的精力和耐心,跳数值的快感也被需要玩家注意的大量视觉信息和操作需要削弱。

  用怪猎系列比较说明,狩猎也是重复击打“高数值”的一个过程,但猎龙的过程是存在博弈关系的,每一种龙的进攻方式和玩家的招式都经过精心设计,形成了一个存在许多变数的复杂“过招”系统。那是一个由玩家与龙博弈到玩家与自己博弈的过程,简洁干脆。考虑到回合制部分的存在,ATB系统几乎不太可能设计出这样的对手,华而不实的闪避加上对BOSS无效的反击,挑战过程注定只能是机械化重复,如果玩家把关注重点放在回合制上,ACT部分的乐趣又会被不断施放技能和切换人物的需要所破坏,ATB系统使两部分系统直观的乐趣变得没那么明了,且容易分散和消磨。

  相较之下,回合制游戏和动作游戏的优点,ATB都无法发挥出来,而两者的乐趣最终都将被结合产生的大量苦工消磨殆尽。

《最终幻想7 重制版》DEMO体验:讨论ATB战斗系统的一些问题

  归根结底,现在玩到的毕竟只是一个DEMO,我们能够体验到《最终幻想7 重制版》对ATB系统的挖掘和升级,正式的作品大部分内容都还没有公布,怪物和关卡的设计也许有让我们大吃一惊的存在也未可知,RPG部分更是留足了神秘感。DEMO展示出来的战斗系统还有很大挖掘空间(指玩家),上下限较宽,在反复几次通关下也能提供足够的乐趣,但ATB系统的问题仍然在一定程度上存在。

  作为一个没有玩过老版的玩家,我是非常想体验《最终幻想7 重制版》的,只能说是我个人在《最终幻想15》之后对《最终幻想7 重制版》的这套系统持保留意见。这个系统真的难以持续长时间的提供乐趣,我在试玩时不禁想象正式版的全部战斗如果都只是Demo呈现的这样(大体上),会是怎样的体验。但它毕竟还只是个Demo,还是让我们一起期待一下还未公布的大部分内容,希望这次SE是脚踏实地的给我们带来惊喜。

  最后说一句,SE虽然傻逼,但CG确实天下第一,太美了。

  来源:机核

(编辑:广州站长网)

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