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戎马十年:复盘《骑马与砍杀》的前世今生

发布时间:2020-04-15 23:10:15 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 丨就算有BUG,我也要原谅它,都等8年了 首先,在开始一切有关《骑马与砍杀》的讨论之前,请先看下面这串字符:d3dx9_42.dll。 如果说尘封的记忆之匣总会被时光悄悄缠满层层锁链,那么这串字符,便是能融掉这桎梏的炙热火焰。 你会想起很多很多年

  工厂的收益比起前作有了不小的提升,但是风险也随之上涨。不像前作会在工厂建造前把预期收益告知玩家,《霸主》里完全不会提示你,你只能依靠着对城市的资源分析和商人们的常见货物,来决定建造哪种工厂才能赚钱,因地适宜的工厂真的会给你带来无比丰厚的收益。

  这种革新让以前满脑子烧杀抢掠的非可持续发展型玩家都开始去认真思考收益最大化,极大地提升了本作的可玩性。 

  本作里NPC的功能也丰富了许多。比如你如果想“绑票”某座城市里的一个人,而城里有你三五个关系密切的NPC朋友,他们甚至可以协助你完成计划好的罪恶行为。而提升商人NPC的好感度则可以让你在交易中获得更多的折扣、获取更多的贸易信息等等。 

  当然了,笔者感觉最大的创新还是在于装备部分。

  首先要明确的是,无论哪一代的骑砍正作,都没有一丝一毫的奇幻设定,所有的武器、铠甲,都是用中世纪能达到的技术做出来的东西。

  在《霸主》里也不例外,所有的装备都是公元700-1000年之间出现过的。而且,为了更加体现真实性,这一作中的装备重量会非常清晰地体现出来,你如果因为怕死穿了一身重甲,跑起来可能还没乌龟快,立马就会成为弓箭手的靶子,死的更快。

  锻造系统的添加实为如虎添翼,终于圆了在骑砍里刷武器的梦想。虽然配件解锁很慢,锻造的升级也很慢,但是当你真正锻造出一把属于自己的传奇武器时,那种成就感就像是第一次用骑枪挑飞了敌国将领一般,沁人心脾。

这是个耐心活这是个耐心活

  最后的最后

  开心已经开心了,感动也已经感动了,接下来,该说些扫兴的事实了。 

  《骑马与砍杀2:霸主》一经发售,直接以横扫之势登顶,把喷香的冷饭《生化危机3:重制版》挤到了周榜第二名的位置。 

  但卖的好,不代表没有问题。 

  目前来看《霸主》的整体质量仍旧达不到大部分玩家的预期,DLC和官方mod也处于空白状态,虽然联机系统非常完善且流畅,但大部分核心玩家更爱在单机沙盒里驰骋,有效地继续优化和升级沙盒模式才是T社目前任务的重中之重。

  在装备和兵种系统上能看出T社的用心良苦,给了玩家更大的自由度和发挥空间,但是平衡性有待提高,毕竟谁也不想为了赢全队只有弓箭手(目前弓箭手太过于强大)。

  至于攻城战,笔者感觉相比于《战团》酣畅与热血,《霸主》更想让玩家感受到痛苦与折磨。

你永远不知道城里有多少粮食你永远不知道城里有多少粮食

  攻城方不仅要承担4倍的消耗,而且攻城器械也有制造上限,威力最大的破城槌只能建造一个,就算建好了,在前冲过程中,还要承受着被城上三四个弩炮轮番乱射的大量伤害,经常就是破城槌连门都没碰到就毁了。更可怕的是,就算你把对方的弩炮毁了,他还能修好。。。。。 

  之前也谈到了,《骑砍1》和《战团》之所以能在十几年前火,是因为十几年前它就是开天辟地,就是神生万物,没有理由不火,哪怕画面粗糙,哪怕bug成群,仍旧有那“味儿”。 

  但这并不意味着玩家们可以永远去容忍一款游戏对自身要求的放纵。而且,如今玩家们的选择更加丰富,眼光也更加挑剔,从前那些可以当作茶余饭后笑料的bug放到今天就是游戏厂商的态度问题了。

NGA暴躁老哥大有人在,但是都是大实话NGA暴躁老哥大有人在,但是都是大实话

  所幸的是T社也不是当年什么都不懂的愣头青,如今处理问题的速度比之前要快上太多。虽然在刚刚发售的时候有着不少恶评,但是随着一连串的bug修复和更新,口碑倒是挽回了一些。 

  从目前来看,T社并没有发布任何有关下一代续作的公告或者消息。对于骑砍玩家们来说,没有消息,就是好消息,因为没有人愿意再次忍受十年的煎熬,去等待一款游戏的到来。 

  这样已经足够了,不是吗? 

  最后,祝愿所有的领主们,都能在《骑马与砍杀2:霸主》的世界里,书写新的传奇。

  来源:竞核

(编辑:广州站长网)

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